Интересен

Южна Корея Култура за компютърни игри

Южна Корея Култура за компютърни игри

Южна Корея е страна, наситена с видео игри. Това е място, където професионалните геймъри печелят шестцифрени договори, датират супермодели и се третират като A-list знаменитости. Кибер състезанията са национално телевизионни и те попълват стадиони. В тази страна играта не е само хоби; това е начин на живот.

Култура на видеоигри в Южна Корея

Въпреки че достъпът на глава от населението до широколентовия интернет е голям, повечето корейци всъщност провеждат своите игрални дейности извън дома в местни игрални зали, наречени „PC bangs“. Ударът е просто игрален център за локална мрежа (локална мрежа), където патроните плащат на час такса за игра на мултиплейър игри. Повечето бретончета са евтини, вариращи от $ 1,00 до $ 1,50 USD на час. Понастоящем в Южна Корея има над 20 000 активни банкови компютри и те са станали неразделна част от социалната тъкан и културния пейзаж на страната. В Корея отиването на бретон е равносилно на ходенето на кино или на бара на Запад. Те са особено разпространени в големи градове като Сеул, където повишената гъстота на населението и липсата на пространство предлага на жителите малко възможности за развлекателно и социално взаимодействие.

Индустрията за видеоигри представлява голям дял от БВП на Южна Корея. Според Министерството на културата през 2008 г. индустрията за онлайн игри е спечелила 1,1 милиарда долара износ. Nexon и NCSOFT, двете най-големи компании за разработка на игри в Южна Корея, отчетоха комбиниран нетен доход от над 370 милиона долара през 2012 г. Целият пазар на игри се оценява на приблизително 5 милиарда долара годишно или около 100 долара на резидент, което е повече от три пъти повече от американците харча. Игри като StarCraft са продадени над 4,5 милиона копия в Южна Корея, от общо 11 милиона в световен мащаб. Видеоигрите също стимулират неформалната икономика на страната, тъй като годишно се търгуват милиони долари чрез незаконни хазартни игри и залагания на мачове на игри.

В Южна Корея кибер конкуренцията се счита за национален спорт и много телевизионни канали редовно излъчват мачове за видеоигри. Страната дори има две пълноценни телевизионни мрежи за видеоигри: Ongamenet и MBC Game. Според Федералния институт по игрите 10 милиона южнокорейци редовно следят електронните спортове, както са известни. В зависимост от мачовете, някои турнири за видеоигри могат да получат повече оценки, отколкото професионалните бейзбол, футбол и баскетбол заедно. Понастоящем в страната има 10 професионални лиги за игри и всички те са спонсорирани от големи корпорации като SK Telecom и Samsung. Паричните награди за спечелването на турнир в лига са колосални. Някои от най-известните играчи на Южна Корея като легендата на StarCraft, Йо Хван-лим, могат да печелят повече от 400 000 долара годишно само от мачове в лигата и спонсорства. Популярността eSports дори доведе до създаването на Световните кибер игри.

Пристрастяване към игри в Южна Корея

През последното десетилетие корейското правителство изразходва милиони долари за клиники, кампании и програми, за да минимизира този проблем. Вече има центрове за лечение на наркомани, публично финансирани. Болници и клиники са инсталирали програми, специализирани в лечението на болестта. Някои корейски компании за игри като NCsoft също финансират частни консултативни центрове и горещи линии. В края на 2011 г. правителството направи строга стъпка по-напред, като наложи „Закон за пепеляшка“ (наричан още закон за изключване), който не позволява на всеки под 16-годишна възраст да играе онлайн игри на своите компютри, ръчни устройства или на компютър от полунощ до 6 ч. Непълнолетните са длъжни да регистрират своите национални идентификационни карти онлайн, за да могат да бъдат наблюдавани и регулирани.

Този закон е силно противоречив и се оспорва от мнозинството от широката общественост, компаниите за видеоигри и асоциациите за игри. Много хора твърдят, че този закон нарушава свободата им и няма да даде положителни резултати. Непълнолетните могат просто да се регистрират, като използват чужда идентификация или напълно да заобиколят забраната, като вместо това се свързват със западни сървъри. Въпреки че, правейки това, той със сигурност потвърждава нечията зависимост.